Control Resonant: abbiamo provato il nuovo action con combattimento corpo a corpo
Control Resonant non è più uno sparatutto in terza persona. Remedy ha preso l’universo di Control e lo ha trasformato in un action game corpo a corpo, mettendo da parte le armi da fuoco di Jesse Faden per concentrarsi su spade, martelli e abilità paranormali. Ho provato una build anticipata per circa due ore, e la sensazione è chiara: è un’altra cosa rispetto al primo gioco, ma sembra funzionare.
La demo era composta da tre sezioni. La prima è l’apertura del gioco: Dylan, il fratello di Jesse, si risveglia dal coma in cui era caduto dopo gli eventi del primo capitolo. Deve farsi strada fuori dalla Oldest House per la prima volta da bambino, ottenendo un pugno di poteri, e alla fine esce in una Manhattan invasa da The Hiss, la risonanza parassita che avrebbe dovuto rimanere confinata nell’edificio.
La seconda parte mi ha catapultato circa dieci ore più avanti, nella Extraction Zone, un’area semi-aperta con missioni secondarie e forzieri contenenti risorse per potenziare le abilità di Dylan. Non abbiamo potuto riprendere video di questa zona, ma funge da hub per raggiungere le missioni principali lineari, simili alle ali della Oldest House.
La terza sezione era una missione in un sinkhole. Dylan scende con un montacarichi che si blocca periodicamente, costringendoti a eliminare ondate di nemici. Una differenza cruciale: i nemici base respawnano all’infinito. Per superare l’incontro devi uccidere tutti gli elite, segnati sulla minimappa da cerchi rossi. Una volta in fondo, devi piazzare droni in punti precisi usando le varie tecniche di movimento.
La parte più bella della missione arriva dopo il crollo del montacarichi. Dylan segue un cavo luminoso che lo guida verso la superficie, ma il percorso si trasforma in un surreale appartamento a loop. Una canzone e una luce blu da una TV indicano la direzione, poi la scena si apre su centinaia di appartamenti disposti come una casa delle bambole: sopra, sotto, di lato, capovolti. La musica guida lo sguardo verso l’unica stanza con la TV blu. Tipico Remedy.
Come si gioca
Control Resonant è un action game frenetico con arene di combattimento ampie. Nemici a terra e in volo, tanti strumenti per creare il tuo stile. Se dovessi descriverlo, direi: la corsa incessante di Doom 2016, le acrobazie fluttuanti di Control, e un pizzico di Devil May Cry per i salti in aria e i cancel.
Dylan equipaggia fino a tre armi da mischia contemporaneamente, ognuna con un ruolo specifico:
- Arma standard: colpi veloci per i danni rapidi
- Sub-arma: danni maggiori ma richiede più precisione
- Arma per il colpo finale: il colpo che conclude la combo base
Nel mio loadout ho usato due spade (standard), un martello potente a carica (sub-arma) e dei tirapugni per lo stagger (finale). Il martello mi ha permesso di fare aerial cancel alla DMC: carichi l’attacco in aria, lo cancelli con un salto o una schivata e rimani sospeso colpendo ancora il nemico.
Le abilità speciali di Dylan si organizzano in due set da tre, commutabili al volo. Ne ho viste cinque: lancio di rocce telecinetico, schianto a terra, attacco pirocinetico a distanza (con effetto ustione), potenziamento che consuma la barra abilità ma aggiunge danno da fuoco a tutti gli attacchi, spinta telecinetica, e uno scudo di rocce che può essere usato offensivamente attraversando i nemici.
Tra le tre armi, le abilità, gli alberi di potenziamento per ciascuna arma e abilità, e gli artefatti che modificano le build, il sistema di combattimento sembra flessibile. Puoi puntare su danni puri, su stagger da esecuzione, su colpi rapidi che caricano il finale, o su una build a medio raggio con una frusta-spada che fa cinque volte i danni se rilasci al momento giusto. Anche in sole due ore con un set limitato, sono già riuscito a creare loadout sinergici.
«Tra le tre armi, le abilità, gli alberi di potenziamento per ciascuna arma e abilità, e gli artefatti che modificano le build, sono fiducioso che Control Resonant avrà un sistema di combattimento abbastanza flessibile da permetterti di personalizzare il tuo stile di gioco.»
