Subnautica 2: il team spiega perché non si possono uccidere i predatori
Il dibattito più acceso su Subnautica 2 riguarda una scelta precisa: i giocatori non possono uccidere i predatori. Il design lead Anthony Gallegos ha spiegato le ragioni in un’intervista a MinnMax, cercando di chiarire quello che definisce un «fraintendimento».
Unknown Worlds ha dichiarato che introdurrà strumenti di «mitigazione» per gestire le creature aggressive, ma ucciderle non sarà mai un’opzione. La reazione della community è stata forte, alimentata da un commento del level designer Artyom O’Rielly su Discord: «Non siamo un gioco in cui si uccide. Andate a giocare a Sons of the Forest se volete ammazzare qualcosa». Parole che hanno generato una narrazione secondo cui Subnautica 2 sarebbe un «gioco del pacifismo».
Gallegos smentisce: «Non abbiamo preso questa decisione perché volevamo un gioco pacifista o perché siamo uno studio non violento». Ricorda che Unknown Worlds è stata fondata da modder che facevano mod per Half-Life basate sullo sparatutto, e che il loro primo gioco, Natural Selection, era un fps sugli alieni. La scelta originale di Subnautica di non avere armi da fuoco nacque dall’ispirazione di Charlie Cleveland per il film Aliens: «Voleva un gioco senza armi, perché forse c’era spazio per un titolo che non aggiungesse violenza al panorama dei videogiochi, senza giudicare i giochi violenti».
L’intento reale, spiega Gallegos, è duplice. Da un lato, non dare al giocatore l’atteggiamento di dominatore dell’ambiente: il messaggio del gioco è imparare a convivere con il mondo sottomarino. Dall’altro, la scelta è puramente di game design, ispirata a giochi come Soma e Alien: Isolation. Gallegos cita un blog di Frictional Games, secondo cui quando dai ai giocatori un’arma per combattere, anche se il sistema è volutamente scomodo, loro preferiranno padroneggiarlo piuttosto che gestire la tensione costante. «In Silent Hill 2 i giocatori imparano a usare il tubo di piombo perché è meglio uccidere ogni creatura e poi correre liberi, piuttosto che evitarle quando fanno paura». Togliendo l’opzione del combattimento, la tensione rimane sempre presente.
Unknown Worlds sta lavorando a modi per mitigare la minaccia dei predatori. Tra le idee, costruire mangiatoie per tenere le creature sazie così da non interessarsi al giocatore, come chi tiene alligatori come animali domestici. Verranno anche aggiunte animazioni di reazione quando si colpisce un pesce con un martello. «Vogliamo che i giocatori si sentano furbi, non violenti».
Intanto, il successo commerciale è innegabile: dall’early access del 14 maggio, Subnautica 2 ha venduto 4 milioni di copie e raggiunto oltre 467.000 giocatori contemporanei su Steam. Un risultato che ha sorpreso persino il team e che ha portato l’editore Krafton a concordare un bonus di 250 milioni di dollari per gli sviluppatori, al centro di una controversia legale con la dirigenza licenziata.
