Combattimento in Stranger Than Heaven, gameplay picchiaduro

Stranger Than Heaven combat preview: più duro e più bello

Il nuovo prequel della serie Like a Dragon, Stranger Than Heaven, ha un sistema di combattimento che, a detta di chi lo ha provato, è più duro di quanto ci si aspetti. Ma è una cosa positiva.

L’autore dell’anteprima su IGN, veterano della serie fin dal primo Yakuza su PS2, ha messo le mani sulla demo del gioco a Shanghai. La sua esperienza: ha preso un sacco di botte. Il nuovo sistema, che sfrutta i grilletti del controller per controllare separatamente pugni destri e sinistri del protagonista Makoto Daito, ha una curva di apprendimento ripida. Richiede di alternare i colpi in modo fluido e di anticipare gli attacchi nemici per parare efficacemente. I primi tentativi sono stati fallimentari, ma dopo 30 minuti di pratica è nato un ritmo.

L’autore sottolinea che non è una critica al sistema a turni introdotto in Yakuza: Like a Dragon, che rimane divertente per le sue mosse speciali esagerate. Il problema è il picchiaduro tradizionale dei recenti spin-off (come Like a Dragon Gaiden o Pirate Yakuza), rimasto sostanzialmente invariato da anni. Il nuovo sistema di Stranger Than Heaven è percepito come il rinnovamento di cui la serie aveva bisogno. Dimenticatevi la furia con la mazza da baseball: qui se non state attenti, finite al tappeto in un istante.

La sensazione è di avere molto più controllo. Un esempio: durante la demo, il protagonista impugnava un piede di porco. Un nemico ha afferrato l’altra estremità dell’arma. Invece di rimanere bloccato in un tiro alla fune, l’autore ha potuto usare la mano libera per colpire un secondo aggressore, afferrarlo e sbattergli la testa contro il primo. Una varietà tattica assente nei giochi precedenti.

Ci sono però difetti evidenti in questa versione di anteprima. Il lock-on automatico a volte perde il bersaglio, facendo sferrare colpi a vuoto e lasciando scoperti. Inoltre, i colpi caricati con armi pesanti sono troppo lenti. Con l’uscita prevista per gennaio 2027, c’è tempo per correggere questi dettagli.

Detto questo, l’impressione generale è positiva. Questo combat system più impegnativo lascia ben sperare che anche altri aspetti del gioco, dalla progettazione delle missioni alla natura interattiva del mondo, possano essere stati rivisti.

Un esempio è la nuova meccanica di registrazione audio, che permette a Makoto di campionare suoni dall’ambiente per crearne composizioni musicali. Potrebbe essere molto più complessa del semplice minigioco del karaoke, presente in ogni titolo della serie da Yakuza 3. Inoltre, l’ambientazione dal 1915 al 1965 vieta attività moderne come i giochi Sega, ma apre a nuove possibilità: ci saranno sale pachinko d’epoca? E come si evolveranno le side quest tra un decennio e l’altro?

Un’ultima perplessità riguarda l’inclusione di Tupac Shakur nel gioco. L’autore dell’anteprima non nasconde il suo scetticismo. Ma, nonostante ciò, l’attesa per questo nuovo capitolo resta alta.

Articoli simili